Designmetod: Var ska jag börja?

Sidan uppdaterades senast: 2005-07-19


[ Hoppa direkt till textinnehållet ] [ Hjälp ] [ Tillgänglighetsinformation ]
Gå till LiU.se

Var ska jag börja?

När du börjar skissa på din sajt så kan du arbeta på tre nivåer, med avseende på detalj. De tre nivåerna är övergripande krav, koncept, och detaljdesign. övergripande krav beskriver vad som ska kunna göras, och inom vilka ramar (till exempel hur lång tid en uppgift ska få ta, säkerhetskrav). Konceptdesign tar upp hur uppgiften ska lösas med din sajt, i stora drag. I detaljdesignen tar du fram gränssnittets detaljer, så som färg, typsnitt, layout.

 design_levels_medium2.gif

I figuren ser du en skiss av de tre nivåerna. När du blir anlitad för att utforma gränssnittet, så kan du få en kravspecifikation där vissa av nivåerna, eller delar av nivåerna är givna. Till exempel kan det finnas en lista på dom viktigaste övergripande kraven, eller en stilguide som beskriver delar av detaljdesignen. Det du behöver göra är att växla mellan arbete på de olika nivåerna, och värdera ditt arbete på detaljnivå mot helheten, och utvärdera vilket detaljarbete som skulle ge mest för att lyfta helheten. I figuren ser du också att utvärdering är med. Det måste du hela tiden göra, för att kolla att du är på rätt väg.

Du kan jobba på samtliga nivåer samtidigt, men det är ofta bra att börja med övergripande mål, för att sedan gå in på konceptdesign med scenarier. När du gjort det kan du stämma av dina första skisser på papper med kunder och några användare, och efter det gå in på detaljer. Det är ofta fördelaktigt att jobba iterativt, och inkrementellt. Det innebär att du börjar med den viktigaste funktionaliteten, och implementerar den. Sedan bygger du mer funktionalitet i nästa inkrement. Då går också den första funktionaliteten genom ytterligare en iteration. Dessutom bör du ha iterationer inom varje inkrement, så att du till exempel gör en skiss, kollar med användare och kunder, och gör en ny skiss, kollar den igen... När det gäller utvecklignsmetodik så finns det mycket mer att säga, särskilt om du ska arbeta med ett stort och komplext projekt.

Övergripande krav

Du kan ha en lista på krav som handlar om vad man ska kunna göra, till exempel köpa en bok på sajten. För att få en användbar sajt så lägger du till krav eller mål som gäller hur det ska vara att göra olika saker. Till exempel: Det kanske ska ta max tre minuter att köpa en bok i en olineaffär. Användaren kanske ska ha gjort maximalt tre saker som avviker mot det mest effektiva sättet att köpa boken på. Kraven kan du till exempel hitta genom att jämföra med existerande produkter. Det ska kanske vara lika bra eller bättre än konkurrentens produkt. Du kan också hitta kraven genom att studera situationen. Om det finns risk för kö till en automat, så kan du räkna ut hur fort det måste gå för att alla ska hinna använda den. Om till exempel 15 personer ska hinna få kaffe i en automat på fem minuter så kan du räkna ut hur lång tid interaktionen får ta (om du vet hur lång tid det tar för automaten att koka kaffet).

För många sajter är användarens upplevelse också väldigt viktig. Sajten kanske till exempel ska upplevas som seriös och säker för att besökaren ska vilja köpa produker eller tjänster som säljs. I vissa fall är upplevelsen hela syftet med sajten, som till exempel en underhållningssajt, eller en sajt där man vill sälja in en stil eller attityd. Det kan till exempel vara viktigt för artister att sälja in sin stil och attityd med alla aspekter av sajten. Men här kan du i första hand läsa om design som handlar om effektivitet och enkelhet.

Det kan också finnas krav på var sajten ska fungera, till exempel både hemma och på offentliga platser. Det kan finnas krav på vilka apparater och upplösningar och webbläsare som ska stödjas. Dessutom kan det finnas krav på olika handikapp som ska stödjas, till exempel blinda och döva användare.

Konceptdesign

Konceptdesign handlar om hur webbsajten ska utformas i stora drag. Du bör göra en struktur för vilka sidor och vyer som ska finnas. När du gör det bör du tänka på vilka uppgifter som ska utföras på sidorna. Du bör därför göra uppgiftsanalys med scenarier, och dessutom en sajtkarta som visar hur sajten ser ut. Uppgiftsanalysen visar vad som är allra viktigast och bäst för varje uppgift, medan sajtkartan blir en kompromiss mellan alla uppgifter som sak utföras. Sajtkartan blir din ritning för sajten, medan uppgiftsanalysen visar om ritningen är bra för att utföra uppgifterna. För att stämma av det med kunder och tänkta användare kan du skissa din design på papper, innan du börjar med detaljdesignen, eller som ett första steg i detaljdesignen. Med den skissen kan du gå igenom scenarierna tillsammans med kunder och tänkta användare.

Detaljdesign

Detaljdesign handlar om sidlayout så som val av färger, och typsnitt. Det handlar också om vilka ord du använder i rubriker, eftersom det ofta finns många synonymer att välja mellan. Detaljdesign handlar också om hur du arrangerar sidelement på sidorna, och då kan du följa både generella gestaltlagar, och tumregler för var olika sidelement brukar ligga på andra sidor. I din detaljdesign bestämmer du också hur interaktiva element, så som länkar, knappar, och menyer ska utformas. Detaljdesignen kan vara beskrivet i ett stildokument, som alla personer i ett större projekt kan använda för att utforma sidor på samma sätt. Operativsystem som till exempel Windows eller Mac OS har också stildokument.

Till detaljdesignen hör också att stödja olika handikapp, både genom tekniska detaljer och genom att göra extra designarbete. En teknisk detalj (som givetvis är ett övergripande beslut rent tekniskt) kan till exempel vara att använda CSS och normala HTML-taggar. Extra designarbete kan vara att beskriva alla bilder på sidan med en text i en ALT-tag.

Mer läsning om uppgiftsanalys

Hackos, J. T., & Redish, J. C. (1998). User and task analysis for interface design. New York, NY.: John Wiley & Sons.

Metodresurser på nätet där du kan läsa om hur man genomför metoderna.